Pour les apprenants :
- Apprendre sans appréhender l’erreur puisque l’erreur fait partie du jeu
- S’approprier l’erreur comme moteur de la progression, persévérer Apprendre par l’expérimentation
- Coopérer et collaborer
- Mémoriser en jouant sur plusieurs leviers d’associations : lire, écouter, agir, se mouvoir
- Sensibiliser aux vertus de l’action
- Autovalider ses compétences
- Développer la connexion plaisir/apprentissage
- S’approprier des règles et des consignes pour rendre possible la progression.
- Travailler les compétences orales
Pour les enseignants :
- Susciter la motivation et le besoin d’apprendre des apprenants
- Restaurer la confiance des élèves par des leviers qui individualisent les compétences
- Identifier des groupes de besoin
Il ne faut pas négliger le coût d’entrée du jeu pour le collègue qui l’expérimente en classe : il faut s’exercer et être habitué pour ne pas « perdre sa classe » et évaluer en fin de séquence pour en retirer tous les bénéfices. Le jeu développe la confiance en soi et l’estime de soi des élèves. L’efficacité du jeu en terme d’apprentissages suppose une phase d’évaluation et d’explicitation du jeu : l’élève doit pouvoir s’approprier ce que le professeur souhaite vraiment inscrire dans sa progression. Cette phase peut être très simple et courte, mais elle est nécessaire.